3、开普勒技术前瞻 DX11.1那些事 不在吃亏 开普勒支持DX11.1
记得还在G92和RV770互相斗法的时代,也是GT200刚刚发布,也是Nvidia经历的最黑暗的时代之一,甚至后续的GTX280~GTX260都没有支持DX10.1,虽然DX10.1并没有引起巨大的游戏运行影响(支持DX10.1的还是那么几款游戏),不过在舆论和玩家情感上造成了不大不小的影响。所以在这次开普勒产品中,Nvidia作为后来者必须要支持DX11.1,以求在Win8下更好发挥功能。 关于DX11.1 15条重要的改进
其实大部分DX11.1的改进都偏重在开发者身上,对于游戏玩家来说有点远,笔者只是简单地介绍其中集中。例如(Shader tracing and compiler enhancements)渲染追踪和编译强化,(Direct3D device sharing)共享Direct3D渲染设备,就是说同一个硬件能够同时渲染多个部分等,最受瞩目的也许是(DP Shader),增强在双精度计算的优势——光线追踪特效靠谱了有木有!还有其他原生D3D支持、延迟渲染贴图、目标独立光栅化等等专业的改进,相信读者们也懒得去理会,因为对游戏的影响太间接了! 很美丽?必须要Win8才能支持!
尽管看上去DX11.1很好很美丽(估计程序猿们会更高兴),但是这些特性都必须依附在Win8的消费者预览版(官方提供的最低系统配置)上才能得以展示,所以一众Win7或者WinXp众可以消停一下,等待Win8到来、以及开普勒的普及版本GTX660/GTS650价格达到合理位置,再去体验DX11.1不迟。 |
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2012-05-21 15:48
出处:PConline原创
责任编辑:fengzhiwei
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