正在阅读:这家已创业三年的VR内容团队终于迎来了爆发这家已创业三年的VR内容团队终于迎来了爆发

2016-07-27 15:21 出处:PConline原创 作者:佚名 责任编辑:yuyanhong_JZ

  这是一个在VR内容行业早期创业和反复创业的故事。

  2013年, VR行业还是一片灰暗,彼时Facebook收购Oculus这一彻底改变VR市场的事件还没有发生。投身硬件者寥寥,枉论到现在仍未摸出门道的VR内容。

  钱清泉,搞艺术的,高中就读于英国温汀学院艺术系,大学回国师从北影,却是在2013年就瞄准了VR内容市场。

  现在回想起来那两年真的艰难 当时却不觉得只想着一定会有进展

  钱清泉对沉浸游戏的幻想从小学时代就开始了,一路的艺术院校走来,对游戏这种第九艺术的热爱愈发强烈,最终开始着手自己做研发。即使在2013年这个灰暗的时期,他仍选择了从自己所热爱的内容切入。

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  有人说过他一意孤行,他却觉得选择一件自己喜欢的事情去努力是最重要的。

  钱清泉的回忆起来,最初创业的那两年,整个VR市场公布的东西都很少,只能依稀听到一些新闻。尤其是最开始的时候,只有他自己,又是VR游戏的门外汉,要过技术关,外行人的身份又缺少机会。一个人学习一个人工作,一个人坚持。当时他却完全不觉得困难,总觉得事情很快就有很棒的进展。

  后来团队慢慢组建起来了,开始有一些研发进度,现实却又给了他一个大大的转折,他们团灭了——他团队中的一部分离开了创业公司。

  就这样又开始了新的团队组建工作。好在钱清泉的朋友多凝聚力又强,现在的这支队伍,要么是以前的同事,要么是学校的师弟师妹,并且都参与过大的游戏项目研发。

  程序吴剑琨,首尔光云大学毕业,从事技术工作也十年有余,在XLGAMES期间参与研发了《上古世纪》;策划朱谱杰,从事游戏策划三年,曾就任于Gameloft研发《混沌与秩序》;美术刘荀,钱清泉在北京电影学院的师弟……共12个人的团队。

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  钱清泉自己,做游戏的时间算下来到现在也有五年了。他们团队都是80、90后,他们年轻、开放、充满奇思妙想,他们在798艺术区工作,工作室命名为“ifgames”,在不确定和未知中时刻保持游戏的创造力和热情。

  五款游戏的积累与期待爆发的《高峰期》

  工作室成立三年后,ifgames迎来了投入最大精力与热情,期待爆发的VR游戏《高峰期》,而在此之前,他们已经经历了五款游戏的积累,其中一款《OTG星河》,如果参加过2015年china joy的人可能还有印象,得到了当时独立游戏最佳vr作品的提名。

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  这款被寄予高期待度的《高峰期》,是一款第一人称射击游戏,钱清泉却更愿意把它归结为ACT游戏,风格带着钱清泉本人的从小对游戏的执着——沉浸感。

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《高峰期》的世界观是丧尸病毒突然在人口密集的城市中爆发,存活的人相互支撑救援。剧情设定在爆发丧尸事件两周后,主角收到地铁中的求救信号,冒险救援生还者,玩家会遭遇丧尸大战,尸潮如地铁高峰期般汹涌。

除了基本的视角、移动操作,可以通过手柄进行动作、拾取、射击,并且在每个关卡中都有难度学习、怪物节奏、武器学习的体验。

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  具体的玩法拓展,有枪战、刀战、剧情战、生存战,有玩家排行榜。玩法中涉及的多种元素也是钱清泉更愿意把《高峰期》归结为ACT游戏的原因之一。

  另外一个原因,是沉浸感。钱清泉说他们的目的,是要让玩家不觉得自己是在玩游戏,而是努力的把玩家的情绪推到极限,获得更真实的体验,为了制造强烈的沉浸感他们尽量去掉了大量的游戏性设计。

  目前破坏 VR游戏沉浸感的因素之一在于延迟、眩晕,以及高画质和延迟之间的矛盾。《高峰期》是采用虚幻4引擎开发的,这是他们团队最熟悉的引擎,高画质的同时,钱清泉说并没有因此导致卡顿延迟眩晕严重,“不会比一般的第一人称游戏有更多的不适”。《高峰期》尽可能的让玩家的现实动作与虚拟动作同步,也在能力范围内尽可能将游戏的帧数稳定在了90以上。

  《高峰期》在钱清泉眼中,是磨练团队一个产品,是他们达成“顶级VR游戏研发团队”成就的一个必经之路,也是打开行业局面获得与更多“大神”交流的机会。

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