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2015-03-17 15:32 出处:PConline原创 作者:佚名 责任编辑:qinyuxiang
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  【PConline 游戏硬件杂谈】虚拟现实(VR)是近年来特别火爆的一个技术,多家巨头先后进入该领域,各种产品异彩纷呈。到了今年,VR市场再次迎来新的高潮,不仅有HTC与Valve合作推出的PC游戏虚拟现实头盔等新硬件,还有AMD为VR开发者所发布的LiquidVR技术,后者还联合Oculus公司,大有软硬结合以开创新局面的势头。那么,在VR硬件渐趋成熟之时,AMD剑走偏锋推出LiquidVR软件技术又会有哪些影响呢?

软硬结合新突破?谈AMD挑战虚拟现实游戏

  虚拟现实是近年的一个火爆技术,而今,VR市场再次迎来高潮:不仅有HTC与Valve合作的PC游戏虚拟现实头盔等新硬件,还有AMD为VR开发者所发布的LiquidVR技术,后者还联合Oculus,大有软硬结合以开创新局面的势头。那么,在VR硬件渐趋成熟之时,AMD剑走偏锋推出LiquidVR软件技术又会有哪些影响呢?

年初的虚拟现实新产品简介

游戏整机;虚拟现实;AMD;VR;LiquidVR

  MWC2015前,HTC宣布与Valve合作推出HTC RE Vive虚拟现实头盔,其采用两片独立的1200×1080显示面板来分别负责左右眼的视野,支持最高每秒90次的画面更新频率,比先前发表的其它竞争产品都要高,可提供低延迟、高画质的虚拟现实显示品质。该产品预计今年底正式上市。

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  除全新的HTC RE Vive外,早前的VR设备也有了新的进展,比如三星和Oculus合作为其智能手机开发的Gear VR眼镜升级到了Galaxy S6版;索尼宣布其专为PS4研发的Morpheus头盔即将于明年上半年上市;微软也考虑将HolLens眼镜应用到主机上。至此,头戴式虚拟现实设备全面渗透到PC、手机/平板和游戏主机,大有爆发的势头。

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  另一方面,AMD独辟蹊径,从软件技术方面进入VR领域,即日前宣布推出LiquidVR技术。这套技术将针对AMD硬件,通过性能加速以及提升VR头盔即插即用的兼容性等,来提升虚拟现实应用的舒适度。同时,LiquidVR软件工具开发包还可以帮助开发者解决在VR内容、舒适性和兼容性方面遇到的一些难题。

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  不同于硬件可以直观体验,即将到来的LiquidVR SDK 1.0到底能够在VR领域做些什么呢?按照AMD的说法,其主要功能有:1.依靠异步着色器和最新数据锁存机制开启平滑的头部跟踪,有效地降低用户头部和VR头盔所显示画面之间的延迟;2.多GPU可扩展渲染技术可提高虚拟现实的帧速率,使VR画面更流畅;3.依靠直连显示功能实现和PC硬件间的即插即用。

2AMD LiquidVR技术的影响分析回顶部

AMD LiquidVR技术的影响分析

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  为虚拟现实设备的开发提供技术支持。AMD LiquidVR技术可以使现有的VR设备更加好用,比如,其引入了异步时间扭曲和延后抓取等新功能,同时改进了兼容性,确保了Oculus Rift用户在AMD硬件上获得更出色的体验,而这些将推动该设备的商用化。

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  完善虚拟现实游戏的生态。借助LiquidVR技术,AMD不仅为硬件开发者带来了好处,同时也帮助VR内容创作者打造更加优秀的虚拟现实游戏或影视等作品,软硬件结合、设备和内容结合,共同让虚拟现实行业在游戏、应用程序和硬件体验上进一步接近真实。

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  可能推动行业的竞争式发展。LiquidVR是针对AMD硬件开发的,那么NVIDIAIntel岂能善罢甘休。其实NVIDIA早就有自己的Near-Eye LFD眼镜——该眼镜和大多数VR设备不同,一是厚度只有10mm,二是使用了一系列3.3毫米小焦距的微透镜阵列来成像。可以预见,为了抗衡LiquidVR,NVIDIA和Intel应该会更加努力。

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  推动虚拟现实的进一步繁荣的同时,也会间接促进更多提升游戏代入感的产品发展。在沉浸感上,玩家不会满足于仅仅是通过VR技术看到游戏里的实物,而是会进一步想要触碰、品尝等,而这些依靠体感操作和反馈设备就能实现,因此相关产品也会相继得到重视,比如号称能够让玩家触摸到游戏世界的iMotion控制器等。

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能够流行?VR还需面对的困难

  虽然虚拟现实头盔被寄予了很高的期望,AMD的LiquidVR又再一次推波助澜,但是目前其仍然存在一些不足,而这些就是阻碍其流行的关键:

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  首先,目前还没有普及型的消费级虚拟现实设备面市。虽然Oculus大获成功,但是它依然没有推出过任何消费者产品:索尼的Project Morpheus明年才可能上市,而HMZ系列则售价昂贵;Altergaze够实惠,却和Gear VR一样不适合大型游戏NVIDIA、Valve和微软的产品也没有明确的发售时间;Trimersion号称第一款上市的产品,可效果很难令人满意。因此,想要流行,还得有普及型产品的发售作为基础。

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  其次,虚拟现实头盔要创造高沉浸感并且舒适的游戏体验,需要解决不少技术难题,目前已经在运动追踪、视场角和分辨率等方面取得了突破,而在画质、消除由延迟带来的晕眩感和佩戴的舒适度等问题上却还需继续努力。比如外媒的试玩反馈称,即使是如今最出色的Oculus Rift都还存在画质不够,用久了会闷热和晕眩等问题。

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  然后,虚拟现实头盔/眼镜需要更多配套设备来辅助游戏体验,也需要得到更多游戏厂商的支持才行。前者虽然已经有360°的跑步机来让玩家走动,以及iMotion等动作输入设备,但是依然需要磨合,毕竟很难靠手柄或鼠标来营造更真实的体验;后者更为明显,如果没有优质游戏的配合,虚拟现实头盔就可能会重蹈3D电视的覆辙,而目前动视暴雪等大厂还未明确表示支持。

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  最后,虚拟现实设备的生产还需要解决原材料和质量的问题。去年2月底时Oculus曾宣布由于零部件短缺,开发者版的Rift停产,这让人担心其量产的稳定性;而产品质量的控制又涉及成本的平衡,但无疑的是,如果产品不好,将打击玩家的信心。另外,虚拟现实设备或许还需要一个统一的标准,这更容易让玩家认识和接受相关产品。

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