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2014-08-22 10:04 出处:PConline原创 作者:暮雪城 责任编辑:tanwenjie

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  游戏机,不仅是70、80后最难忘的回忆和标签,也是很多这一代人难忘的“痛”。

  在计算机还仅仅是出现在电视画面上的稀罕之物的年代,家用游戏机几乎是当时家庭娱乐的中心。就在所有孩子们享受着这一产物带来的快乐的同时,越来越多关于游戏机的负面影响逐渐浮出水面:学习成绩下降、视力下降……更有甚者表示游戏机的出现将成为家用电视使用寿命的终结者。面对越来越多的口诛笔伐,家用游戏机终敌不过众山压顶,终于,在2000年,国家正式颁布了关于家用游戏主机的禁令后,中国的家庭娱乐终端时代戛然而止。

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  作为第九类艺术的电子游戏,为何在中国会遭受到如此的待遇?仅仅把家用游戏机避之门外孩子们的学习成绩就不受影响并且保证不会近视?显然,这只是一个片面的解决方式,并且随时时间的推移,家用游戏机所背负的重担也在日益开放发达的互联网下逐渐的消退。

  尽管家用游戏机消失在了国人的面前,但是我们可以看到,又多了一整代成天面对电脑、手机玩网络、玩游戏的年轻人,他们的情况并不比70、80年代的孩子们乐观,依照相关数据显示,现阶段在我国网瘾少年高达4000万之多,占我国青少年总人数的14.1%,报道中不乏有关于青少年在网瘾戒除学校遭遇不测的事情发生。当电子游戏和处在叛逆期的少年结合在一起的时候很多不可控的事情就发生在我们的身边。

  但是,电子游戏绝不仅仅是为儿童或者未成年人设计的,在很多游戏产业成熟的国家,电子游戏的分级划分非常清晰,教育引导科学有效,为防止孩子们沉迷游戏和网络起到有效的作用。

    2014年,我国取消了家庭娱乐终端设备禁令,时隔十四年的家用游戏设备将携着沉寂14年的电视游戏浪潮再度进驻中国市场。面对巨大的市场机会,中国市场的不确定性依然是很多厂商需要面对的具有大挑战。中国家庭对于即将发售的Xbox One、FunBox、1UP等设备及产品的认知尚浅,亟待各大厂商的市场培育。微软在中国主打的寓教于乐的家庭娱乐中心,其产品本身是否能够达到产品所述的定位答案无从知晓,但其本身的做法更多还是为了能够在中国市场树立Xbox One产品的正面形象,“洗白”家用娱乐终端在国人心目中的印象。1UP则剑走偏锋通过中国人的情感诉求告诉中国的消费者们,家庭娱乐终端绝不仅仅是是一个硬件,而是家人情感交流工具的理念。

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  综上可以看出,淡出中国十四年的家用娱乐终端,对于中国人来说,印象依然是“邪”大于“正”,但从客观的角度出发,设备只是设备,它既可以荒废少年的学业,也可以丰富全家人的生活;它既可以让孩子视力退化,也可以作为第九艺术为人们呈现出精彩无比的虚拟世界。而将要进入中国的家庭娱乐终端究竟能带给中国人何样的生活更很多的需要每个人客观的认识,和正确的引导。相信只有得到“洗白”和“正名”后,家庭娱乐终端才能带给全新开放的中国市场和越来越国际化的中国家庭无限的惊喜和快乐!

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